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Traslado! (otra vez)

Traslado el blog a http://geeks.ms/blogs/jbosch

Esto es debido a que esta comunidad de bloggers es más específica de la tecnología .Net. Es pues un lugar más adecuado para postear sobre el tema.

Espero que nos sigamos viendo por allí!

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El AJAX Framework de Microsoft facilita enormemente la mejora de rendimiento de aplicaciones ASP.NET, y hace prácticamente transparente el uso de AJAX al desarrollador.

No obstante, es necesario seguir unas pautas de desarrollo, para que estas ventajas no se acaben convirtiendo en problemas.

Para estar seguros de que nuestra implementación es correcta, podemos utilizar un http sniffer para comparar la cantidad de datos transmitidos, y el número de requests realizados.

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Los shaders… para aquel que haya programado 3D o conozca algo acerca de las targetas gráficas, conocerá este concepto. Para los más profanos, diré, a modo de resumen, que los shaders son instrucciones que se envían directamente al procesador de la targeta gráfica (GPU).

Los shaders pues, permiten pues, sacar el máximo partido a la targeta gráfica, y su utilización en aplicaciones 3D es básico para no perjudicar al rendimiento del sistema.

Desde XNA, “gozamos” de HLSL (High Level Shading Language) para desarrollar shaders. Un infierno basado en un pseudolenguaje parecido (pero no igual) a C, y… sin intellisense!!

Para llevar mejor la carga,  os paso este blog con una colección de tutoriales buenísimos sobre shaders:

http://digierr.spaces.live.com/

Està clar que ningú programa escenes 3D d’una aplicació o videojoc creant “a mà” tots els vertex… Aquí, la creació dels vertex manualment té finalitats “educatives”. És una bona manera d’introduïrnos al món 3D i entendre el seu sistema de coordenades en XNA.

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Porto uns dies liat de feina fins al coll (o potser hauria de dir mesos?)… i fins avui no he pogut posar cap entrada al post… conscient de que és ja una mica tard, no me’n puc estar de penjar els següents vídeos del Project Natal presentats a la fira de la indústria dels videojocs: E3’09

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Un el renderitzats de terrenys a partir de mapes d’alçada consisteix en generar programàticament, a partir d’un bitmap en blanc i negre, un terreny més o menys muntanyós.

L’algorisme es basa en llegir tots els colors del bitmap i establir una alçada a un vector tridimensional. Posteriorment s’afegiran els triangles que conformen el terreny i afegirem el material (o textura) al terreny generat.

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A*Pathfinding és un dels molts algorismes que ens permeten “trobar el camí entre dos punts”.  Per exemple, imaginem-nos que tenim un videojoc en què volem que un enemic basat en “IA” ens persegueixi constantment. Evidentment no volem que travessi els obstacles del terreny, sinó que els esquivi, i que sigui prou “intel·ligent” per a perseguir-nos seguint el recorregut més curt possible. En resum, un algorisme bàsic per a quasi qualsevol joc…

Sembla quelcom elemental però no ho és tant…
Algorisme A star pathfinding

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